Da Street Fighter a Resident Evil, passando per Kore-eda: il cinema ha imparato a trasporre fumetti, videogiochi e anime
di Omar RashidIl cinema, da sempre, attinge da altri medium. Sin dalla sua nascita, prima di diventare un linguaggio (tuttora in evoluzione), prendeva a piene mani dal teatro. La quarta parete, che in teatro separa la scena dal pubblico, nel cinema coincide con la macchina da presa, e nel cinema delle origini l’impostazione era strettamente teatrale: la camera era fissa e i film di Méliès erano veri e propri spettacoli di magia, solo che invece di essere dal vivo erano registrati e, grazie ai trucchi di montaggio scoperti dallo stesso Méliès, risultavano ancora più magici. L’illusionismo andava fortissimo a teatro ed è stato drasticamente ridimensionato proprio dal cinema, come racconta il bellissimo L’illusionista di Sylvain Chomet.
Altri racconti di stampo teatrale, invece, con il tempo hanno trovato una nuova casa nel cinema, riadattandosi a un linguaggio con regole decisamente diverse: a teatro si recita con il corpo e con la voce, perché lo spettacolo deve arrivare dalla prima all’ultima fila, mentre al cinema si possono leggere gli sguardi e le microespressioni, cosa che consente una narrazione totalmente diversa, senza contare la possibilità di cambiare drasticamente location, decisamente più complicata in ambito teatrale.
Ma al di là del teatro, l’altro grande serbatoio di storie era la narrativa (e c’era già anche il fumetto).
Il cinema nasce ufficialmente il 28 dicembre 1895 al Salon Indien del Grand Café di Parigi, con la prima proiezione pubblica a pagamento dei fratelli Lumière, e già nei primi anni si iniziano a raccontare storie nate in altri linguaggi.

Il più antico adattamento teatrale arrivato fino a noi è King John (1899) di William Kennedy-Laurie Dickson e Walter Pfeffer Dando, che riprende Herbert Beerbohm Tree nella scena finale del suo Re Giovanni shakespeariano, allora in scena all’Her Majesty’s Theatre di Londra, anche se già nel 1896 Joseph Jefferson era stato filmato mentre recitava alcune scene del suo celebre Rip Van Winkle. Per la narrativa, i Lumière girano nel 1897 Victor Hugo et les principaux personnages des Misérables, Méliès nel 1902 porta sullo schermo Robinson Crusoe e I viaggi di Gulliver, e nel 1903 Cecil Hepworth realizza Alice in Wonderland, dodici minuti che ne fanno il film più lungo prodotto fino ad allora in Inghilterra. Il fumetto, invece, è lì fin dal primo giorno: L’Arroseur arrosé, la prima commedia della storia del cinema, proiettata già in quel dicembre 1895, ricalca la gag del ragazzino che pesta il tubo dell’innaffiatoio da una tavola illustrata di Hermann Vogel del 1887, mentre il primo adattamento di una serie con personaggi ricorrenti è The Katzenjammer Kids in School (1898), con i due fratelli che in Italia conosciamo come Bibì e Bibò.

Ma se il teatro e un certo tipo di narrativa si prestavano bene alla riduzione cinematografica, per il fumetto le cose sono state più complicate, proprio per una questione di mezzi.
Infatti, fino al Superman di Richard Donner (1978), non avevamo ancora visto un uomo volare (per citare il payoff di lancio del film), proprio perché i mezzi tecnici erano limitati e il cinema fantastico e fantascientifico, al netto di capolavori come 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick o il bellissimo Il pianeta delle scimmie di Franklin J. Schaffner (entrambi del 1968), faticava a restituire su schermo mondi che sulla carta non avevano limiti.

Quello di Donner fu un colossal che guardava precocemente in avanti. Poi, negli anni ’90, le cose cominciarono a muoversi: dopo il successo del Batman di Tim Burton (1989), oltre a cercare di portare avanti la saga, si iniziò a guardare anche verso un nuovo medium, il videogioco, con risultati che spaziavano dal grottesco al raccapricciante.
Per quanto vogliamo bene a scult come Super Mario Bros. (1993) di Rocky Morton e Annabel Jankel o Street Fighter(1994) di Steven E. de Souza, è evidente che nessuno avesse idea di come riadattare qualcosa che non aveva una vera e propria storia, soprattutto perché i primi videogiochi, al contrario di quelli di oggi, non si preoccupavano minimamente di quell’aspetto: l’interazione e la componente ludica erano tutto ciò che serviva a quella nuova forma di intrattenimento.

Il Mortal Kombat di Paul W. S. Anderson (1995) era un filo più interessante, per l’uso della musica techno e per l’aderenza alla storia raccontata nel videogioco, segno che ci si era sforzati di dare un senso a un picchiaduro, ma restava comunque un film che parlava solo ed esclusivamente al pubblico di riferimento. Cosa di per sé legittima, ma era evidente che l’industria cercasse una quadra per accontentare un pubblico più largo, fallendo miseramente.
Ma è dai primi anni Duemila che la tecnologia fa un balzo in avanti (un po’ come l’evoluzione nell’incipit di X-Men di Bryan Singer, film appunto del 2000), aprendo le porte a un universo di storie che finalmente potevano essere raccontate senza limiti. Non è un caso che una delle opere letterarie più gargantuesche del Novecento sia diventata l’opera cinematografica più gargantuesca del nuovo millennio, ovvero Il Signore degli Anelli di Peter Jackson (2001-2003). E così anche Spider-Man poteva arrivare al cinema con Sam Raimi (2002), senza sembrare una cosa raffazzonata come la serie TV di fine anni ’70, dove al posto delle ragnatele lanciava reti da pesca. A quel punto è arrivato il Marvel Cinematic Universe (dal 2008 con Iron Man), di cui ho parlato più e più volte, che ha permesso al fumetto supereroistico di approdare sul grande schermo in modo sempre più vicino al linguaggio cinematografico.

Come dicevo qualche tempo fa, però, c’è voluto del tempo prima di arrivare a una trasposizione che rendesse la fruizione cinematografica il più vicino possibile all’esperienza del linguaggio cartaceo. Il percorso fatto dal MCU è stato lungo e, al netto di qualche inciampo, è servito proprio ad arrivare a quel tipo di trasposizione: non più delle storie, ma del linguaggio.
E come ho raccontato in Generazione Fumetto, la trasposizione cinematografica del fumetto non riguarda solo il genere supereroistico: il cinema attinge dal fumetto molto più di quanto il pubblico tenda a pensare.
E invece con i videogiochi?
Lasciando da parte quelli più narrativi, che per loro natura si prestano a un cambio di medium (nonostante inciampi clamorosi come il terribile Assassin’s Creed di Justin Kurzel), cosa succede quando si deve riadattare un picchiaduro che fondamentalmente non ha trama, o un gioco come Super Mario che si basa molto più sulla meccanica di gioco che sul racconto?
La risposta ci è arrivata di recente, con i nuovi adattamenti degli scult che ho citato prima, con risultati comunque interessanti.
Sebbene Super Mario Bros. – Il film (2023) e Super Mario Galaxy – Il film (2026) abbiano deluso la maggior parte dei miei coetanei, mia figlia Iris li ha apprezzati tantissimo e anche io mi sono divertito, grazie ai vari easter egg e alle strizzatine d’occhio che ovviamente lei non poteva cogliere.

Ed è proprio su questa base che ho trovato il nuovo Street Fighter (ma anche Mortal Kombat II di Simon McQuoid) esattamente ciò che avrei voluto dal cinema rispetto a questi videogiochi: easter egg e strizzatine d’occhio. Rivedere in live action tutte le mosse speciali di Street Fighter (o le fatality di Mortal Kombat) era tutto quello che chiedevo a un film del genere, anzi, è proprio quando ha cercato di dare un senso alla storia che ha iniziato a diventare noioso.
Il film di Kitao Sakurai è ambientato in un 1993 alternativo, in cui i campioni dei tornei di arti marziali sono vere e proprie celebrità, e porta sullo schermo mosse, nomi, costumi e pettinature senza alcun imbarazzo, con Andrew Koji e Noah Centineo nei panni di Ryu e Ken, Jason Momoa in quelli di Blanka e una quantità di riferimenti ai giochi, ai cartoni animati e persino al film del ’94.

Sintetizzando, la cosa che secondo me si è capita è che quando si passa da un medium interattivo come il gaming a uno a fruizione passiva come il cinema, bisogna tenere conto del fatto che l’esperienza di gioco, anche se non replicabile, resta centrale per il pubblico di questo tipo di film, ovvero i gamer.
E infatti Zach Cregger si è approcciato a un franchise come Resident Evil, che ha già avuto svariate trasposizioni oscillanti tra l’appena accettabile e il disastro totale, e ha fatto un grandissimo film proprio perché si è concentrato più sull’esperienza di gioco che sulla trama (che giustamente va fruita nella sua forma ludica per essere davvero accattivante, e non diventare “l’ennesimo film sugli zombi”), creando un film che oscilla tra la commedia e l’horror, ma pende decisamente dal lato del divertimento. Che poi è ciò che si cerca in un videogioco.

Cregger, già autore di Barbarian e Weapons, segue Bryan (Austin Abrams), un fattorino che deve consegnare una borsa di materiale sanitario all’ospedale di Raccoon City proprio nella notte in cui scoppia l’epidemia. Del canone della saga non c’è quasi niente: niente Umbrella, niente Leon, Jill o Chris (“la storia di Leon è già nei giochi”, ha detto lo stesso Cregger). C’è invece tutto quello che si prova giocando: enigmi, porte chiuse a chiave, munizioni lontane dalle armi, messaggi registrati, la macchina da scrivere, scale che non finiscono mai e ascensori guasti.
In fondo è lo stesso percorso che il cinema delle origini ha fatto con il teatro: all’inizio si limitava a riprenderlo con la macchina fissa, poi ha capito che per raccontare quelle storie doveva usare gli strumenti che aveva solo lui. Con il fumetto e con il videogioco ci sono voluti decenni, ma il meccanismo è lo stesso: finché si è cercato di trasporre la trama, il risultato era nel migliore dei casi un riassunto, mentre quando si è iniziato a trasporre il linguaggio, la serialità e gli universi condivisi per il fumetto, il gioco per il videogioco, le cose hanno cominciato a funzionare.

Resta il capitolo degli anime, dove i tentativi in live action sono stati finora piuttosto altalenanti (dai disastri di Ghost in the Shell e Cowboy Bebop al più riuscito One Piece). Ma anche qui qualcosa si muove, se un autore come Hirokazu Kore-eda ha deciso di confrontarsi con Look Back, il manga di Tatsuki Fujimoto già diventato un anime di grande successo nel 2024, presentandolo in concorso all’ultima Mostra di Venezia. Sfortunatamente è stato proiettato quando ero già venuto via, ma ne ho sentito parlare molto bene, e se la lezione è stata davvero imparata, la strada ormai è segnata: partire da come un’opera viene vissuta dal suo pubblico, prima ancora che da cosa racconta.