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Vision Pro: ops, Apple did it again



Ieri al WWDC23 la Apple, tra le altre cose, ha annunciato il suo primo visore per mixed reality: il Vision Pro.

Era un po’ il segreto di Pulcinella, perché da mesi si sapeva che lo avrebbero annunciato, tanto che Meta si è affrettata a lanciare il teaser del nuovo Quest 3 che, se evitano di fare le loro solite cazzate (ehi, vi ricordate di quando tutti parlavano di Metaverso?), potrebbe diventare il visore XR di massa entro breve. Perché entro breve? Perché a mio avviso, se la storia si ripete (e solitamente tende a farlo), quando la Apple entra nel mercato con un nuovo prodotto, crea il mercato.

Era il 1999 e ad un Lucca Comics vinsi un lettore mp3 da 128 mega. Erano i primi lettori mp3, ma l’idea di portarsi dietro quasi 100 canzoni era rivoluzionaria. Per un paio di anni, però, continuarono a circolare i walkman con i CD (mi pare si chiamassero sempre walkman, ma potrei sbagliarmi), finché la Apple non se ne uscì con il suo iPod. Non solo si aprì il mercato, ma il lettore mp3 da quel momento diventò l’iPod per tutti, un po’ come successe ai rotoli di carta assorbente che per tutti sono Scottex, o ai fazzoletti che diventarono Kleenex. La stessa cosa successe agli smartphone dopo l’avvento iPhone (che si mangiò in un secondo il dominio totale di Blackberry) o i tablet con l’avvento degli iPad.

È quindi naturale pensare che potrebbe accadere lo stesso con il Vison Pro.

Ma parliamone un secondo. La presentazione che è stata fatto lo mostra su un piano totalmente diverso rispetto alla concorrenza. Per la prima volta, per quanto sia ovvio che lo consenta, non è stata mostrata la realtà virtuale, bensì è stato spinto moltissimo nella direzione della realtà aumentata, soprattutto in chiave sostituzione schermo, feature che a mio avviso non sarà quella chiave, ma che è perfetta per aprire il mercato.

Infatti, l’errore principale che imputo a Meta (tralasciando la debacle del Metaverso che era un’idea vecchia di vent’anni appena annunciata) è stata quella di spingere un prodotto di cui nessuno conosce i contenuti. Non solo non li conosce, ma non sa nemmeno cosa potrebbero essere, proprio perché non esiste un qualcosa di simile che possiamo aver esperito nella nostra quotidianità.

È un discorso complesso, lo so, ma cercherò di riportarlo nel modo più semplice possibile.

Il VR, come chi mi segue mi avrà sentito ripetere centomila volte, è un nuovo linguaggio audiovisivo. Come tale deve entrare nella nostra quotidianità per essere compreso e per farlo necessita di un passaggio sociale che al momento non c’è stato. Quindi, perché dovrei comprare un visore da 500€ per farci qualcosa che non so bene cosa sia?

Proviamo a traslare il discorso su un altro linguaggio audiovisivo: il videogioco.

Le generazioni dei nostri genitori, tranne rare eccezioni, non comprendono il linguaggio dei videogiochi e lo derubricano sempre a qualcosa per ragazzini per un motivo molto semplice: non hanno vissuto le sale giochi. Il contesto sociale è quello che avvicina al linguaggio, ma soprattutto ai contenuti e poi, solo dopo questa fase, volgiamo avere accesso a questi contenuti anche a casa nostra.

Nel VR si è voluto saltare questo passaggio. La mia esperienza però è andata in direzione opposta e, proprio grazie alla nostra proposta di visioni collettive o anche con i corsi che sto tenendo a giro sull’argomento, abbiamo avvicinato tantissime persone a questo nuovo medium, tanto che in diversi poi si sono comprati un visore.

E infatti la Apple su cosa ha spinto? Su qualcosa che conosciamo già. La visione di contenuti su uno schermo.

Non propone conference call con avatar, ma con schermi che rimappano la faccia per mostrarla senza visore.
Non propone video immersivi (ma gli addetti ai lavori hanno intuito attraverso ciò che è stato mostrato che li contemplano), ma visioni di film tradizionali.
Non spinge sul 6dof, ma sul 3dof (se non sapete di cosa sto parlando leggete pure qui).

Insomma, non cerca di venderci qualcosa che non conosciamo, ma di aumentare tantissimo ciò che conosciamo già. E personalmente penso che sia la strada giusta.

Poi, dal mio punto di vista, l’opzione schermo è solo per sdoganare il linguaggio XR e avvicinare il pubblico al prodotto, perché comunque indossare un visore a lungo non è comodo (lo dice uno che ha fatto anche contenuti da 90 minuti in VR) e l’unico modo per dimenticarsi di indossarlo è grazie a contenuti pazzeschi (ma magari è comodissimo e sono prontissimo ad essere smentito).

Al momento il prezzo è proibitivo. 3500€ sono davvero troppi, è chiaramente qualcosa di lussuoso per un target altissimo, ma come lo è stato con i loro prodotti in passato (tornando ai lettori mp3, l’iPod costava circa cinque volte di più) il punto è che può aprire il mercato e, come dicevo inizialmente, spianare la strada al Quest 3.

Sempre che Mark non ne inventi una delle sue.