Realtà Virtuale vs “abbiamo sempre fatto così” – Marketing e comunicazione
di Redazione5 Febbraio 2024
Dopo aver approfondito il tema in relazione all’arte, la cultura e il territorio (che potete recuperare qui) e aver parlato dell’impatto della VR sull’intrattenimento (che trovate qui), torniamo a parlare delle potenzialità di questa tecnologia. Stavolta, però, ci soffermiamo sul marketing e la comunicazione, un settore in cui ogni azione è parte integrante di un quadro più ampio, che costituisce l’ecosistema del brand o dell’azienda.
Le restrizioni messe in atto per contenere la pandemia di Coronavirus hanno costretto le aziende di tutto il mondo a ripensare le proprie strategie, puntando su un concetto che riguarda maggiormente l’esperienza che il cliente si aspetta di vivere dal rapporto con l’azienda (Value Proposition), anziché che le peculiarità o le specifiche prestazioni del prodotto (Unique Selling Proposition).
Questo cambio di mentalità, in realtà, ha avuto inizio molto prima del Covid-19, negli anni ’90, quando i prodotti con caratteristiche innovative e uniche sono diventati sempre meno ed è nata la necessità di concentrare il messaggio su qualcos’altro per riuscire a differenziarsi.
Attualmente, molte aziende non hanno ancora una visione strategica e persistono nella promozione esclusiva delle caratteristiche del prodotto. Le problematiche di varie aziende italiane non riguardano solo le tecnologie e le infrastrutture, ma anche la capacità di sfruttare efficacemente gli strumenti di marketing e comunicazione digitale.
Oggi, il prodotto deve riuscire a trasmettere emozioni indimenticabili per lasciare impressioni positive, che riescano a durare a lungo.
La VR è perfetta per colmare questa necessità perché prima ancora di informare e vendere, è in grado di attrarre e divertire. Permette di creare esperienze user-centered, contenuti rilevanti per i clienti finali basati su dinamiche di gamification (l’utilizzo di meccanismi tipici del gioco come punti, livelli, premi, classifiche per incrementare la vendita di prodotti e servizi e aumentare la conoscenza del brand), che agiscono sul coinvolgimento del consumatore.
Ad esempio, Adidas ha usato la realtà virtuale per promuovere la linea di attrezzature outdoor TERREX, facendo provare virtualmente al suo pubblico l’esperienza di scalare una montagna, in particolare una delle salite più difficili sul percorso Delicatessen a Punta d’u Corbu in Corsica.
Le aziende possono veicolare messaggi in contesti esperenziali, immergendo i clienti nei loro mondi virtuali appositamente progettati. Ciò permette ai clienti di partecipare attivamente alla storia del brand, sperimentando i valori della marca in prima persona.
Per rendere più chiara l’idea, è utile citare due esperienze interattive di successo che Gold ha realizzato per Miniso. La prima, Pen Pen Spotted era un gioco interattivo ambientato in diversi punti di Firenze, che consisteva nel trovare tutti i Pen Pen (la mascotte del brand) nascosti nel video, per poter vincere alcuni premi.
L’esperienza è stata proposta per celebrare l’apertura dei loro nuovi punti vendita in Italia e moltissime persone si sono divertite a cercare il pinguino attraverso i visori brandizzati di Miniso.
La seconda, era invece un gioco in realtà virtuale che si svolgeva in un ambiente digitale realizzato in stile Miniso. I partecipanti, dotati di visori e controller, dovevano prendere alcuni cubi e impilarli, scegliendo per ognuno la faccia giusta per comporre la figura.
Queste esperienze hanno permesso di sviluppare una vicinanza emotiva più forte con il brand per via del senso di presenza fisica all’interno di quell’ambiente virtuale, dell’effetto sorpresa e del divertimento.
Oltre a migliorare il coinvolgimento dei clienti, la Realtà Virtuale offre opportunità per la creazione di contenuti di marca, la virtualizzazione dei prodotti, l’ottimizzazione delle campagne di marketing e il potenziamento del servizio clienti.
Da Gold esploriamo nuove frontiere e strategie di comunicazione creando contenuti e servizi nuovi per portare innovazione in diversi settori, e lo facciamo con la comunicazione, la Realtà virtuale e la produzione audiovisiva.
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